マップメタデータ構造体は 0x4E バイトで、PRG 28 内に格納されている。
ゲーム中は現在のマップのメタデータからマップ名を除いた部分が $6180-$61BF
にロードされる。これはイベントにより動的に書き換わる場合もある。
マップメタデータ構造体の内容は以下の通り:
offset | 型 | 内容 |
---|---|---|
0x00 | u8[14] | マップ名 (0xFF 終端) |
0x0E | u8 | 僧ML4「浮上」が成功した際のテレポート先マップID |
0x0F | u8 | エンカウント時の敵軍先制率 (%) + 1 |
0x10 | u8 | エンカウント時の自軍先制率 (%) + 1 |
0x11 | u8 | 戦闘前フェイズの「にげる」失敗時に追加の成功判定を行う確率 実質未使用: 詳細 |
0x12 | u8 | 初期座標x |
0x13 | u8 | 初期座標y |
0x14 | u8 | 戦闘前フェイズの「こうさん」第 1 判定失敗率 (%) + 1 |
0x15 | u8 | 降参ワープ先座標x |
0x16 | u8 | 降参ワープ先座標y |
0x17 | u8 | 戦闘前フェイズの「おくりもの」->「FOOD」成功率 (%) + 1 |
0x18 | u8 | 休息を試みた際の夜襲発生率の分母 (分子は 1) 0 の場合は夜襲が発生しない(が、そのようなマップはない) |
0x19 | u8 | TODO |
0x1A | u8 | TODO |
0x1B | u8 | TODO |
0x1C | u8[3] | 境界の値 1..=3 それぞれの種類 (0:壁, 1:扉, 2:森/沼, 3:山, 4:海, 5:砂漠)(見た目には影響しない) |
0x1F | u8 | 徘徊エンカウント発生率の分母 (分子は 1) 0 の場合は徘徊エンカウントが発生しない (アストラル世界のみ該当) |
0x20 | u8 | ランダム敵のモンスターランク上限 |
0x21 | u8 | ランダム敵のモンスターランク下限 |
0x22 | u8 | エンカウント時の敵の個体数の最大値 |
0x23 | u8 | バーン内エリア列 (文字 'A'..='E' がそのまま入っている) |
0x24 | u8 | バーン内エリア行 (文字 '1'..='4' がそのまま入っている) |
0x25 | u8 | マップ種別 (0:地上, 0xFD:城, 0xFE:町, 0xFF:未知の世界, 1..:ダンジョン地下n階) |
0x26 | u8 | バーンエリア内座標x |
0x27 | u8 | バーンエリア内座標y |
0x28 | u8 | TODO |
0x29 | u8[4] | TODO |
0x2D | TODO | |
0x2E | u8[4*4] | BGパレット |
0x3E | u8[4*2] | スプライトパレット 0, 1 |
0x46 | TODO | |
TODO | ||
0x4A | u8 | マップデータ (0x200 バイト) を格納している PRG バンクID |
0x4B | u8 | マップデータ (0x200 バイト) のバンク内インデックス |
0x4C | TODO | |
0x4D | TODO |