本作はマッパー 4 (MMC3) であり、PRG-ROM は 0x2000 バイト単位のバンク 32 個からなる。ここでは PRG バンクIDを 0-based (0..=31
) で扱う。
CPU メモリマップは以下の通り:
論理アドレス | 内容 |
---|---|
$6000-$7FFF | Save RAM |
$8000-$9FFF | 可変バンク領域 |
$A000-$BFFF | 可変バンク領域だが、PRG 29 がマップされていることが多い |
$C000-$FFFF | 固定バンク領域。常に PRG 30, 31 がマップされる |
Save RAM は起動直後から常時有効化されている。
基本的には 1 つのセグメントが 1 つのバンク領域に対応するが、例外もある:
0..=0x1A7F
) は PRG 15 と組み合わせてオーディオドライバセグメントを構成する。0x1A80..=0x1FFF
) は独立したセグメント。$8000-$BFFF
にマップされる。セグメント一覧は以下の通り (各セグメントの詳細はリンク先を参照):
セグメント | 論理アドレス | 内容 |
---|---|---|
PRG 0 | $8000-$9FFF | イベント処理 (ポートスミスの町, アルガリーの町, ダスクの町, エルキューンの町) |
PRG 1 | $8000-$9FFF | イベント処理 (ソーピガルの地下, ノーザンバリアー洞穴, ポートスミスの地下, エルキューンの地下, ダスクの地下, コリンブルッフ洞穴) |
PRG 2 | $8000-$9FFF | イベント処理 (ボルカノ神殿, 鷹の目洞穴, ホワイトウルフ洞穴, バーン地上A1, バーン地上A2, バーン地上A3, バーン地上A4) |
PRG 3 | $8000-$9FFF | イベント処理 (バーン地上B1, バーン地上B2, アラマーの城, バーン地上B3, バーン地上B4, バーン地上C1) |
PRG 4 | $8000-$9FFF | イベント処理 (バーン地上C2, バーン地上C3, バーン地上C4, バーン地上D1, バーン地上D2, バーン地上D3, エルドラド地下2) |
PRG 5 | $8000-$9FFF | |
PRG 6 | $8000-$9FFF | イベント処理 (バーン地上E1, バーン地上E2, バーン地上E3, バーン地上E4, デュームの城) |
PRG 7 | $8000-$9FFF | イベント処理 (ホワイトウルフの城, ブラックリッジノース, ブラックリッジサウス, ドラガデューンの城) |
PRG 8 | $8000-$9FFF | イベント処理 (ドラガデューン地下1, ドラガデューン地下2, ドラガデューン地下3, 魔法の砦地下1, 魔法の砦地下2, バーン地上D4) |
PRG 9 | $8000-$9FFF | イベント処理 (森のあばら屋地下1, 森のあばら屋地下2, レイバン砦地下1, レイバン砦地下2, エルドラド地下1) |
PRG 10 | $8000-$9FFF | イベント処理 (エルドラド地下3, エルドラド地下4, アストラル世界, イドの迷宮, ソーピガルの町) |
PRG 11 | $8000-$9FFF | |
PRG 12 | $8000-$9FFF | |
PRG 13 | $8000-$9FFF | |
PRG 14 | $8000-$9FFF | |
PRG 15 + PRG 21-A | $8000-$BA7F | オーディオドライバ |
PRG 16 | $8000-$9FFF | |
PRG 17 | $8000-$9FFF | 戦闘関連 |
PRG 18 | $8000-$9FFF | 魔法関連 |
PRG 19 | $8000-$9FFF | |
PRG 20 | $8000-$9FFF | |
PRG 21-B | $9A80-$9FFF | |
PRG 22 | $8000-$9FFF | |
PRG 23-24 | $8000-$BFFF | |
PRG 25 | $8000-$9FFF | マップデータ (マップID 1..=16 ) |
PRG 26 | $8000-$9FFF | マップデータ (マップID 17..=32 ) |
PRG 27 | $8000-$9FFF | マップデータ (マップID 33..=48 ) |
PRG 28 | $8000-$9FFF | マップデータ (マップID 49..=55 ), マップメタデータテーブル |
PRG 29 | $A000-$BFFF | 汎用的なコード/データ |
PRG 30-31 | $C000-$FFFF | 汎用的なコード/データ |