Published on: 2022-01-21
アドレス | 種別 | 内容 |
---|---|---|
$C000 | code | RESET/IRQ ルーチン |
$C0E1 | code | ゲームオーバーシーン |
$C161 | code | パレット初期化ルーチン |
$C17A | code | NMI の特殊タスクの完了を待つルーチン |
$C17F | data | 初期パレットデータ |
$C19F | code | BGデータをVRAMへ転送するルーチン (RLE 対応) |
$C1EB | code | VRAMをゼロクリアするルーチン |
$C207 | code | NMI にスプライトDMAタスクを依頼し、完了を待つルーチン |
$C20E | code | 入力更新ルーチン |
$C239 | code | NMI ルーチン |
$C306 | code | 持ち時間表示用バッファへ数字を 1 つ書き込むルーチン |
$C36B | code | NMI タスク: パレット転送 |
$C39A | code | NMI タスク: スプライトDMA |
$C3A7 | code | NMI タスク: VRAMへのデータ転送 (Type A) |
$C3AD | code | VRAMへのデータ転送ルーチン (Type A) |
$C3D4 | code | NMI タスク: VRAMへのデータ転送 (Type B) |
$C3FB | code | NMI タスク: 右上メッセージ欄の点滅表示 |
$C44C | data | メッセージ欄 "指せない" BGデータ (Type A) |
$C45F | data | メッセージ欄 消去用 BGデータ (Type A) |
$C478 | code | NMI タスク: 手数表示用バッファをVRAMへ転送 |
$C4AB | code | タイトルシーン |
$C5DB | code | 手合割表示用バッファ更新ルーチン |
$C605 | code | デモプレイ開始ルーチン |
$C61A | data | 手合割表示用 BGデータ placeholder (Type A) |
$C63F | data | 手合割表示用 BGデータ データ部 |
$C66F | data | タイトル画面 BGデータ (RLE) |
$C7F1 | data | タイトル画面 スプライトデータ |
$C821 | data | タイトル画面 BGデータ |
$C825 | code | 対局画面初期化ルーチン |
$C85D | data | 対局画面 BGデータ (RLE) |
$CAC0 | code | |
$CB4E | code | |
$CCAB | code | |
$CCE8 | code | |
$CD26 | code | |
$CDC0 | code | |
$CDCE | code | |
$CE4A | code | L キーが押された際の処理 |
$CE76 | code | R キーが押された際の処理 |
$CE94 | code | D キーが押された際の処理 |
$CEB1 | code | U キーが押された際の処理 |
$CECE | code | |
$CEE5 | code | |
$CEFF | code | 駒を掴む際の処理 |
$CF33 | code | カーソル座標 (x,y) をマスに変換するルーチン |
$CF3E | code | プレイヤーが違法手を指そうとしたときの処理 |
$CFD7 | code | |
$D094 | code | 手数描画ルーチン |
$D0CB | code | 手数表示用バッファへ数字を 1 つ書き込むルーチン |
$D0EB | code | プレイヤー側の成/不成の選択処理 |
$D161 | data | 「成る」「成らず」BGデータ (Type A) |
$D186 | data | 「成らず」消去用 BGデータ (Type A) |
$D19B | code | 「王手です」「詰みです」表示要求ルーチン |
$D1D2 | data | 「王手です」BGデータ (Type A) |
$D1E5 | data | 「詰みです」BGデータ (Type A) |
$D1F8 | code | 右上キャラスプライト描画ルーチン |
$D227 | code | スプライトバッファへの書き込みルーチン |
$D250 | data | 右上プレイヤー側キャラ スプライトデータ |
$D323 | data | 右上COM側キャラ スプライトデータ |
$D3C1 | code | 駒音を鳴らすルーチン |
$D3D8 | code | |
$D496 | code | 右上キャラスプライトを描画後、少し待つルーチン |
$D4A4 | code | |
$D4D3 | data | |
$D4F2 | data | |
$D4F9 | data | |
$D540 | data | |
$D564 | data | |
$D57C | data | |
$D594 | data | |
$D5AC | data | 将棋盤の星、および持ち時間表示の ':' のスプライトデータ |
$D5C4 | data | デモプレイ入力 (0xFF 終端) |
$D5E0 | data | 「あなたの勝ち」BGデータ (Type A) |
$D5F9 | data | 「わたしの勝ち」BGデータ (Type A) |
$D612 | data | 時間制限「アリ」BGデータ (Type A) |
$D618 | data | 時間制限「ナシ」BGデータ (Type A) |
$D61E | code | 対局シーンへジャンプ |
$D621 | data | 玉の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D62A | data | 金の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D631 | data | 銀の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D637 | data | 桂の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D63A | data | 歩の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D63C | data | 龍の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D641 | data | 馬の近接利きデータ(相対インデックス形式) |
$D646 | data | 駒種ごとの近接利きデータ(相対インデックス形式)へのポインタテーブル |
$D666 | data | 駒種ごとの価値テーブルA |
$D676 | data | 駒種ごとの価値テーブルB |
$D686 | data | 駒種ごとの価値テーブルC |
$D696 | data | 駒種ごとの価値テーブルD |
$D6A6 | data | 近接駒の駒種ごとの利きデータ(相対座標形式)へのポインタテーブル |
$D6C6 | data | 空の近接利きデータ(相対インデックス形式と相対座標形式を兼ねる) |
$D6D6 | data | 玉の近接利きデータ(相対座標形式) |
$D6E6 | data | 金の近接利きデータ(相対座標形式) |
$D6F6 | data | 銀の近接利きデータ(相対座標形式) |
$D706 | data | 桂の近接利きデータ(相対座標形式) |
$D716 | data | 歩の近接利きデータ(相対座標形式) |
$D726 | data | 平手初期盤面 1〜3段目 |
$D747 | data | 盤面 空白3段 |
$D768 | data | 平手初期盤面 7〜9段目 |
$D789 | data | 戦型ごとの定跡分岐へのポインタテーブル |
$D79D | data | 戦型ごとの定跡手順へのポインタテーブル |
$D7B1 | data | 定跡分岐 中飛車 |
$D7E4 | data | 定跡分岐 四間飛車 |
$D817 | data | 定跡分岐 戦型ID=2 (空) |
$D818 | data | 定跡分岐 角換わり |
$D828 | data | 定跡分岐 筋違い角 |
$D833 | data | 定跡分岐 戦型ID=5 (空) |
$D834 | data | 定跡分岐 プレイヤー飛車落ち |
$D849 | data | 定跡分岐 プレイヤー二枚落ち |
$D84F | data | 定跡分岐 COM飛車落ち |
$D85F | data | 定跡分岐 COM二枚落ち |
$D874 | data | 定跡手順 中飛車 |
$D89B | data | 定跡手順 四間飛車 |
$D8BE | data | 定跡手順 戦型ID=2 (空) |
$D8BF | data | 定跡手順 角換わり |
$D8E8 | data | 定跡手順 筋違い角 |
$D90D | data | 定跡手順 戦型ID=5 (空) |
$D90E | data | 定跡手順 プレイヤー飛車落ち |
$D931 | data | 定跡手順 プレイヤー二枚落ち |
$D958 | data | 定跡手順 COM飛車落ち |
$D979 | data | 定跡手順 COM二枚落ち |
$D996 | code | 対局シーン |
$D9D6 | code | 対局シーン プレイヤーの手番 |
$DA54 | code | |
$DA7B | code | |
$DA9B | code | |
$DAE3 | code | |
$DAFA | code | |
$DB0A | code | |
$DCE3 | code | 対局シーン COMの手番 |
$DDB9 | code | COMの序盤処理 |
$DDF0 | code | COMの着手反映処理 |
$DFDC | code | 待った処理 |
$E382 | code | 手合割に応じて局面と戦型関連データを初期化するルーチン |
$E488 | code | マスを座標 (x,y) に変換するルーチン |
$E497 | code | 座標 (x,y) をマスに変換するルーチン |
$E49F | code | ビジーウェイトルーチン |
$E4B2 | code | タイマーAの bit0 を得るルーチン (平手の戦型選択用) |
$E4B7 | code | プレイヤーの指し手の合法性判定ルーチン |
$E527 | code | 近接駒の利きデータ(相対座標形式)をロードするルーチン |
$E540 | code | プレイヤーの香を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E55A | code | プレイヤーの龍を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E55F | code | プレイヤーの飛を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E57D | code | プレイヤーの馬を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E582 | code | プレイヤーの角を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E5A8 | code | プレイヤーの駒打ちの指し手の合法性判定ルーチン |
$E5FF | code | プレイヤーの遠隔駒の移動の合法性判定ルーチン |
$E62E | code | プレイヤーの指し手の移動距離が 2 以上かどうかを返すルーチン |
$E64D | code | COMの指し手の合法性判定ルーチン |
$E6CB | code | COMの香を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E6E0 | code | COMの龍を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E6E5 | code | COMの飛を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E703 | code | COMの馬を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E708 | code | COMの角を動かす指し手の合法性判定ルーチン |
$E72E | code | COMの駒打ちの指し手の合法性判定ルーチン |
$E784 | code | COMの遠隔駒の移動の合法性判定ルーチン |
$E7B3 | code | COMの指し手の移動距離が 2 以上かどうかを返すルーチン |
$E7D2 | code | 定跡関連データ初期化ルーチン |
$E7F8 | code | 定跡処理 |
$E8E8 | code | 定跡手を採用するかどうかの判定 |
$E90E | code | 定跡手を採用するかどうかの判定: 駒損判定 |
$E98A | code | 局面Aを局面Bへコピーするルーチン |
$E9B2 | code | 局面Bを局面Aへコピーするルーチン |
$E9DA | code | 利き情報初期化ルーチン |
$E9F2 | code | プレイヤー側の利き情報更新ルーチン |
$EA20 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 近接駒の処理 |
$EA57 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 指定マスへの利き追加および attacker 更新 |
$EA80 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 香の処理 |
$EA8A | code | プレイヤー側の利き情報更新: 単一方向の遠隔利きの処理 |
$EB26 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 飛/角の処理 |
$EB3D | data | 飛/角の遠隔利きデータ |
$EB45 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 飛の処理 |
$EB4D | code | プレイヤー側の利き情報更新: 角の処理 |
$EB55 | code | プレイヤー側の利き情報更新: 龍の処理 |
$EB5D | code | プレイヤー側の利き情報更新: 馬の処理 |
$EB65 | data | プレイヤー側の利き情報更新: 駒種ごとの処理ルーチンテーブル |
$EB85 | code | COM側の利き情報更新ルーチン |
$EBB6 | code | COM側の利き情報更新: 近接駒の処理 |
$EBF2 | code | COM側の利き情報更新: 指定マスへの利き追加および attacker 更新 |
$EC1B | code | COM側の利き情報更新: 香の処理 |
$EC25 | code | COM側の利き情報更新: 単一方向の遠隔利きの処理 |
$ECC1 | code | COM側の利き情報更新: 飛/角の処理 |
$ECD8 | code | COM側の利き情報更新: 飛の処理 |
$ECE0 | code | COM側の利き情報更新: 角の処理 |
$ECE8 | code | COM側の利き情報更新: 龍の処理 |
$ECF0 | code | COM側の利き情報更新: 馬の処理 |
$ECF8 | code | COM側の利き情報更新: 駒種ごとの処理ルーチンテーブル |
$ED18 | code | 局面評価ルーチン |
$EEE2 | code | 局面評価: 駒得マスの処理 |
$EF11 | code | 局面評価: 駒損マスの処理 |
$EF4A | code | 2つのマスの間の距離を求めるルーチン |
$EF70 | code | 探索による思考ルーチン (定跡を使わない) |
$F06D | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成 |
$F08B | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 近接移動 |
$F0D5 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の評価 |
$F0FE | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手を適用 |
$F150 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 飛/角 |
$F167 | data | 飛/角の遠隔利きデータ |
$F16F | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 飛 |
$F177 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 角 |
$F17F | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 香 |
$F189 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 龍 |
$F191 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 馬 |
$F199 | code | 探索による思考: 盤上の駒を動かす指し手の生成: 単一方向への遠隔移動 |
$F1C7 | code | 探索による思考: 駒打ちの指し手の生成 |
$F205 | data | COM側の駒種ごとの打てる範囲の制限 |
$F20C | code | COM側の歩のある筋を求めるルーチン |
$F23B | code | 探索による思考: 駒打ちの指し手の適用/評価 |
$F262 | code | 探索による思考: 駒種ごとの盤上の駒を動かす指し手生成ルーチンテーブル |
$F2AC | code | 候補手の評価修正および最善手との比較を行うルーチン |
$F6F9 | code | 最善手更新ルーチン |
$F854 | code | プレイヤー玉の詰み判定ルーチン (候補手を適用した局面が対象) |
$F8AE | data | 距離 1 以内への相対インデックスたち |
$F8B7 | code | プレイヤー玉の詰み判定: 玉以外の盤上の駒を動かす指し手を生成 |
$F937 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成 |
$F952 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 近接移動 |
$F98E | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を適用/判定 |
$F9AD | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を適用 |
$F9C5 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 飛/角 |
$F9E1 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 飛 |
$F9E7 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 角 |
$F9ED | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 香 |
$F9F8 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 龍 |
$FA03 | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 馬 |
$FA0E | code | プレイヤー玉の詰み判定: ある盤上の駒を動かす指し手を生成: 単一方向への遠隔移動 |
$FA3A | code | プレイヤー玉の詰み判定: あるマスに駒を打つ手を生成 |
$FA6E | data | プレイヤー側の駒種ごとの打てる範囲の制限 |
$FA75 | code | プレイヤー玉とその両隣の筋に歩があるかどうか調べるルーチン |
$FAB5 | code | プレイヤー玉の詰み判定: あるマスに駒を打つ手を適用/判定 |
$FAD8 | code | ルート局面に対して現在の候補手を適用するルーチン |
$FB03 | code | プレイヤー玉の詰み判定: 指し手を適用した結果詰みを逃れているか判定 |
$FB1A | data | プレイヤー玉の詰み判定: 駒種ごとの盤上の駒を動かす指し手生成ルーチンテーブル |
$FB3A | code | フレームごとのサウンド処理ルーチン (NMI から呼ばれる) |
$FB4D | code | APU $4015 更新ルーチン |
$FB59 | code | 矩形波1 発声ルーチン |
$FB6A | code | 三角波 発声ルーチン |
$FB80 | code | フレームごとの矩形波1処理ルーチン |
$FB8B | code | 矩形波1 サウンドデータ処理ルーチン |
$FBE8 | code | 矩形波1 サウンドデータアドレス設定ルーチン |
$FBF1 | code | (未使用コード) |
$FC00 | code | 矩形波1 消音ルーチン |
$FC22 | code | 矩形波1 音色設定ルーチン |
$FC2F | code | 指定した音階に対応する矩形波/三角波周波数タイマー値を返すルーチン |
$FC46 | code | フレームごとの三角波処理ルーチン |
$FC51 | code | 三角波 サウンドデータ処理ルーチン |
$FCA7 | code | 三角波 サウンドデータアドレス設定ルーチン |
$FCB0 | code | (未使用コード) |
$FCBF | code | 三角波 消音ルーチン |
$FCCB | data | 矩形波1 音色設定ルーチンテーブル |
$FCE9 | code | 矩形波1 音色設定: 音色0 |
$FCEE | code | 矩形波1 音色設定: 音色1 |
$FCF3 | code | 矩形波1 音色設定: 音色2 |
$FCF8 | code | 矩形波1 音色設定: 音色3 |
$FCFD | code | 矩形波1 音色設定: 音色4 |
$FD02 | code | 矩形波1 音色設定: 音色5 |
$FD07 | data | 各音階に対応する周波数タイマー値 |
$FD21 | code | 矩形波1 有効化ルーチン |
$FD28 | code | 三角波 有効化ルーチン |
$FD2F | code | サウンド 0 再生要求ルーチン |
$FD33 | code | サウンド再生要求: 矩形波1 |
$FD41 | data | サウンド 0 データ 矩形波1 |
$FD48 | code | サウンド 1 再生要求ルーチン |
$FD4F | data | サウンド 1 データ 矩形波1 |
$FD59 | code | サウンド 2 再生要求ルーチン |
$FD60 | data | サウンド 2 データ 矩形波1 |
$FD66 | code | サウンド 3 再生要求ルーチン |
$FD6D | data | サウンド 3 データ 矩形波1 |
$FD73 | code | サウンド 4 再生要求ルーチン |
$FD81 | code | サウンド再生要求: 三角波 |
$FD8C | data | サウンド 4 データ 矩形波1 |
$FD9A | data | サウンド 4 データ 三角波 |
$FDA6 | code | サウンド 5 再生要求ルーチン |
$FDB4 | data | サウンド 5 データ 三角波 |
$FDBF | code | サウンド 6 再生要求ルーチン |
$FDC6 | data | サウンド 6 データ 矩形波1 |
$FDD2 | code | サウンド 7 再生要求ルーチン |
$FDD9 | data | サウンド 7 データ 矩形波1 |
$FDE6 | code | サウンド 8 再生要求ルーチン |
$FDED | data | サウンド 8 データ 矩形波1 |
$FDF4 | code | サウンド 9 再生要求ルーチン |
$FDFB | data | サウンド 9 データ 矩形波1 |
$FE01 | code | サウンド 10 再生要求ルーチン |
$FE0F | data | サウンド 10 データ 矩形波1 |
$FE74 | data | サウンド 10 データ 三角波 |
$FE8A | code | サウンド 11 再生要求ルーチン |
$FE98 | data | サウンド 11 データ 矩形波1 |
$FEBF | code | サウンド 12 再生要求ルーチン |
$FEC6 | data | サウンド 12 データ 矩形波1 |
$FEE9-$FFDF | (未使用) | |
$FFE0 | code | 入力更新ルーチン: 拡張ポート対応 |
$FFEF-$FFF9 | (未使用) | |
$FFFA | data | 割り込みベクタ |