# ダブルムーン伝説 (FC) ROM map # ============================= # PRG #16 # ------- $81A0- ptr[] 復帰地点関連データへのポインタテーブル? $9837 code ゲートの飛び先決定処理 $984A ゲートの飛び先 $A32E code 入力読み取りルーチン # PRG #18 # ------- $80DC code イベント処理ルーチン(イベントIDに対応するルーチンへジャンプ) $9CB0 ptr[] イベントIDごとのジャンプテーブル $AEA2 code サモイレンコ戦イベントルーチン $AF4E code ラストバトルイベントルーチン $B0A5 code ブラックナイトとサモイレンコの対決イベントルーチン # PRG #20 # ------- $887F code NPCの向きを乱数で変更する処理 $8BE9 code NPC移動処理? $973A サイコンのNPCデータ?(移動範囲など) $BC94 code バドンの羽の飛び先決定処理 $BCA7 バドンの羽の飛び先 # PRG #24 # ------- $A64D code SRAM初期化済チェックルーチン $A6E1 code セーブ処理関連ルーチン $A8CF code ロード処理関連ルーチン $A999 code キャラデータロード処理? $AC45 ptr[13] キャラ名データへのポインタテーブル $AC5F U8[4] キャラ名「ゆうる」 $AC63 U8[6] キャラ名「ロウィーナ」 $AC69 U8[5] キャラ名「デニス」 $AC6E U8[4] キャラ名「リオナ」 $AC72 U8[6] キャラ名「ジーナス」 $AC78 U8[5] キャラ名「エミール」 $AC7D U8[3] キャラ名「レア」 $AC80 U8[5] キャラ名「クロイツ」 $AC85 U8[7] キャラ名「スフィンクス」 $AC8C U8[6] キャラ名「ラバルト」 $AC92 U8[5] キャラ名「セフィス」 $AC97 U8[7] キャラ名「シルヴィア」 $AC9E U8[5] キャラ名「ミュラー」 # PRG #25 # ------- $A0D6 code アイテムデータ取得処理? $A3F2 ptr[] アイテムデータへのポインタテーブル # PRG #28 # ------- $811C U8[11] LVUP所要経験値の職業別係数 $8127 code LVUP時の成長判定ルーチン $823D ptr[11] 職業ごとの成長データへのポインタテーブル $8253 成長データ 戦士 $8260 成長データ 聖戦士 $826D 成長データ 魔法戦士 $827A 成長データ 司祭 $8287 成長データ 魔術師 $8294 成長データ 治癒術師 $82A1 成長データ 霊術師 $82AE 成長データ 武術師 $82BB 成長データ 盗賊 $82C8 成長データ 吟遊詩人 $82D5 成長データ スフィンクス $83F1 code 出現敵セットから敵を選び出す処理? $84AE code 敵グループデータ初期化処理? $85D2 敵グループデータ(マスター)へのポインタテーブル $86EA 出現敵セットデータへのポインタテーブル # PRG #29 # ------- $844A code 現在の行動者を得る(敵or味方の何番目のキャラか)ルーチン $86CE code PTキャラのステータス異常Byte0を得るルーチン $8B82 code 敵グループデータから敵キャラデータを導出するルーチン? $8E01 code アイテムドロップ判定ルーチン $90FD code 命中/会心判定ルーチン $918A code 打撃攻撃ダメージ計算ルーチン? $933B code 回避力補正処理? $938C code 「ねらう」ルーチン? $93D8 code 「ねらう」の命中判定 $9476 code 「おおきなダメージ」処理ルーチン $9513 code 特技発動判定ルーチン $9543 U8[11] 職業ごとの特技発動確率(約256分率) $954E U8[11] 職業ごとの特技発動行動ID $B443 code 符号なし乗算ルーチン(8bit * 8bit -> 16bit) # Read # $B3 U8 lhs # $B6 U8 rhs # Write # $B9 U16 result $B49F code 符号なし乗算ルーチン(16bit * 16bit -> 32bit) # Read # $649C U16 lhs # $64A1 U16 rhs # Write # $6498 U32 result # PRG #30 # ------- $8207 code メッセージ表示処理? $A050 code 符号なし除算ルーチン(24bit / 24bit, 商8bit, 余り24bit) # Read # $B3 U24 被除数 # $4A U24 除数 # Write # $B1 U8 商 # $B3 U24 余り $A661 code ギルド アイテム預け処理 $A84B code ギルド アイテム引き出し処理 $A864 code 預けアイテム詰め直し処理 $BC94 code 魔法修得判定処理 $BD2C 魔法→書 変換テーブル # PRG #31 # ------- $C0C6 code NMI割り込みルーチン $C798 code ダンジョンでのエンカウント処理 $C7C4 code フィールドでのエンカウント処理 $CA43 code ロード時の復帰地点処理に関連? $CA74 code 復帰地点から退避座標などを求める処理? $D682 code 敵キャラデータへのポインタを得るルーチン # Read # A U8 敵キャラ番号 # 1-origin # Write # $46 ptr 敵キャラデータへのポインタ # A U8 該当敵キャラのLV $D6A9 ptr[5] PTキャラデータへのポインタテーブル $D6B3 ptr[] 敵キャラデータへのポインタテーブル $D6C5 code 敵グループデータへのポインタを得るルーチン # Read # Y U8 グループ番号 # 0-origin # Write # $46 ptr 敵グループデータへのポインタ $D6D3 ptr[3] 敵グループデータへのポインタテーブル D8B0 code ポインタへのポインタとインデックスからポインタを取得するルーチン # Read # Y U8 インデックス # $46 ptr ポインタへのポインタ # Write # $46 ptr ポインタ $F59F フィールド上での敵セット $F728 code $0400-$041F を 0x0F フィル $FD24 code IRQ割り込みルーチン(rti するだけ) $FE61 code アイテム入手処理 $FEDA code 乱数更新ルーチン $FF12 code PTキャラデータへのポインタを得るルーチン $FF40 code RESET割り込みルーチン $FFBE code バンク切り替えルーチン # Read # X U8 バンクID $FFFA-$FFFF ptr[3] 割り込みベクタ