# ダブルムーン伝説 (FC) データ構造 # ================================ # 特に断らない限りリトルエンディアン CharaData(size: 0x68) U8 LV U16 現在HP U8 現在MP U16 最大HP U8 最大MP U24 経験値 U8 筋力 U8 固さ U8 器用さ U8 素早さ U16 攻撃力 //---------- 0x10 ---------- U16 防御力 U16 命中力 U16 回避力 U8 職業 # 上位ニブルは別の用途?? U24 ステータス異常 // bit23:沈黙 // bit22:プロジェクター // bit21:マインドカバー // bit20:プロテクター // bit19:ホーリーブレス // bit18:アウトサンダー // bit17:アウトフレイム // bit16:アウトコールド // bit15:混乱 // bit14:毒 // bit13:失血 // bit12:煙 // bit11:? // bit10:? // bit9:? // bit8:? // bit7:恐怖 // bit6:睡眠 // bit5:麻痺 // bit4:気絶 // bit3:石化 // bit2:死亡 // bit1:防御状態? // bit0:? U8 ? U8[8] マスクデータ? // 未解析だがLVUP時に変化する //---------- 0x23 ---------- U8[5] 装備アイテムのインデックス // 1-origin, (右手,左手,体,頭,その他)の順。15 で装備なし //---------- 0x28 ---------- U8 アイテム個数 U8[14] アイテム U8[2] ? //---------- 0x39 ---------- U8[14] 魔法 U8[10] 魔法(修得上限14なので実際には利用不可) //---------- 0x51 ---------- U8[6] 名前 # 0xFF フィル U8 ? # 常に 0xFF? U16 攻撃力(修正後) U16 防御力(修正後) U16 命中力(修正後) U16 回避力(修正後) //---------- 0x60 ---------- U8[8] マスクデータ(修正後)? // Byte5はマインドカバーで変化する(1/2?) CharaDataCompact(size: 0x46) U8 LV U16 現在HP U8 現在MP U16 最大HP U8 最大MP U24 経験値 U8 筋力 U8 固さ U8 器用さ U8 素早さ U8 職業 U8 ステータス異常 // CharaData 上での Byte1 //---------- 0x10 ---------- U8[8] マスクデータ? U8[5] 装備アイテムのインデックス // 1-origin U8 アイテム個数 U8[14] アイテム U8[2] ? U8[14] 魔法 U8[10] 魔法(修得上限14なので実際には利用不可) EnemyData(size: 0x21) U8 LV U16 HP U8 MP U16 攻撃力 U16 防御力 U16 命中力 U16 回避力 ??? //---------- 0x14 ---------- U24 ステータス異常 EnemyGroupData(size: 0x50) U8 LV U16 初期HP U8 初期MP U8[8] ? # このへんは敵グループデータから敵キャラデータを導出する処理がバグってそうなので怪しい U8 攻撃力 U8 U8 U8 SaveDataBody(size: 0x3FE) CharaDataCompact[13] キャラデータ //---------- 0x38E ---------- U8[6] 主人公の名前 // 0xFF フィル U8[4] PTメンバー // キャラID(13 で不在) U8 PT人数 U8 復帰地点 U24 金 //---------- 0x39D ---------- U8 預けアイテム個数 U8[48] 預けアイテム //---------- 0x3CE ---------- U8[8] 宝箱開封済フラグ U8 $6437 // 常に0? U8 船座標y U8 船座標x U24 町ブックマーク U16 カジノチップ U8[20] イベントフラグ U8[10] $05E6-$05EF // 常に0? U16 ギルド内メンバー存在フラグ