$8000 | data | 文字列 "V4/11A" |
$8006 | code | lda $2007 と等価 |
$800A | code | RESET ルーチン |
$8088 | data | ソフトリセット判定用 magic 文字列 "NONTAMA." |
$8090 | code | ワープ地形に触れたときの処理を行うルーチン |
$8106 | code | 自機が完全に死んだときの処理を行うルーチン |
$8126 | code | 現在の面からリスタートするルーチン |
$8143 | code | ゲームシーン (デモ) |
$8147 | code | ゲームシーン |
$81AE | code | 面シーン |
$81BC | code | 面シーン 出撃/再出撃処理 |
$8233 | code | 面シーン 道中ループ |
$828E | code | 面シーン スターブレイン出現処理 |
$82CD | code | 面シーン スターブレイン下降中ループ |
$830A | code | 面シーン スターブレイン戦ループ |
$8345 | code | 面シーン スターブレイン撃破時の処理 |
$83B0 | code | エンディングシーン |
$83F3 | code | スターブレイン逃走ルーチン |
$8482 | code | ゲームオーバーシーン |
$84CD | code | 現在の面の地形関連ポインタおよび地形設定をロードするルーチン |
$8506 | code | 地形全体を空白セルで埋め、地形処理を無効化するルーチン |
$8512 | code | 地形全体を空白セルで埋めるルーチン |
$8525 | code | 敵編隊出現関連変数、および敵編隊ランクの初期化 |
$8540 | code | 全てのオブジェクトを消すルーチン |
$854B | code | 全ての敵弾を消すルーチン |
$8556 | code | 全ての自弾を消すルーチン |
$8561 | code | スコアを 0 に初期化するルーチン |
$8569 | code | 星のスプライトタイルと座標を初期化するルーチン |
$8579 | code | 地形全体を空白セルで埋め、PPU データ転送キューおよび地形外観変更要求リングバッファを空にするルーチン |
$858B | code | 自機初期化ルーチン |
$859E | data | スターブレイン戦 BGパレット |
$85AE | code | ゲームオーバー判定/処理ルーチン |
$85BE | code | 現在の自機パワーに応じてBGMを変更するルーチン |
$85CD | code | A で指定された通知を 160F 表示するルーチン |
$85D4 | data | エンディング画面 ランレングス圧縮BGデータ |
$85FC | code | 自機の行動ルーチン (デモからの復帰もここで処理) |
$861B | code | 自機状態が小爆発状態の場合の処理 |
$8638 | code | タイトルシーン ($B2D0 ) へジャンプ |
$863B | code | 自機状態が不在状態の場合の処理 |
$86B4 | code | 自機状態がワープ状態/出撃状態の場合の処理 |
$86E2 | code | 自機状態がワープ状態2/出撃状態の場合の処理 |
$86F1 | code | 自機状態が出撃状態2の場合の処理 |
$8706 | code | 自機の移動および地形との相互作用ルーチン |
$875D | code | 自機と地形との相互作用ルーチン |
$87EC | data | 自機パワーに対応する自機スピード |
$87F1 | code | 自弾の行動ルーチン |
$882D | code | レーザーを消すルーチン |
$8832 | code | レーザーの行動ルーチン |
$8889 | data | 自弾の方向に対応する変位 (dy,dx) |
$8897 | code | 敵弾の行動ルーチン |
$8923 | data | 敵弾およびルイドの方向に対応する変位x |
$8963 | data | 敵弾およびルイドの方向に対応する変位y |
$89A3 | code | オブジェクトの行動ルーチン |
$89E4 | data | 各種オブジェクトに対応する行動ルーチンへのポインタ |
$89F6 | code | 通常敵の行動ルーチン (通常敵=バイトコードで動く敵) |
$8A2B | code | 通常敵の自機追尾/バイトコード実行ルーチン |
$8A62 | code | 通常敵のバイトコード実行ルーチン |
$8A7C | code | バイトコード 0x00..=0x3F の処理 |
$8AD9 | code | 通常敵の再行動、および画面外に出たときの消滅処理 |
$8AFC | code | バイトコード 0x40 の処理 |
$8B06 | code | バイトコード 0x41..=0x4F の処理 |
$8B12 | code | バイトコード 0x51 の処理 |
$8B22 | code | バイトコード 0x50 , 0x52..=0x5F の処理 |
$8B32 | code | バイトコード 0x60..=0x6F の処理 |
$8B4A | code | バイトコード 0x70..=0x7F の処理 |
$8B5A | code | バイトコード 0x80..=0x8F の処理 |
$8B6C | code | バイトコード 0x90..=0x9F の処理 |
$8B8B | code | バイトコード 0xA0 の処理 |
$8BA2 | code | バイトコード 0xA1 の処理 |
$8BB1 | code | バイトコード 0xA2 の処理 |
$8BBB | code | バイトコード 0xA3 の処理 |
$8BC5 | code | バイトコード 0xA4 の処理 |
$8BD2 | code | バイトコード 0xA5 の処理 |
$8BF3 | code | バイトコード 0xA6 の処理 |
$8C14 | code | バイトコード 0xB0..=0xB3 の処理 |
$8C4E | code | バイトコード 0xC0..=0xCF の処理 |
$8C8F | code | バイトコード 0xF0 の処理 |
$8C9D | code | バイトコード 0xF1..=0xFF の処理 |
$8CA2 | code | ルイドの行動ルーチン |
$8D76 | code | リュークの行動ルーチン |
$8E51 | code | ソープラーの行動ルーチン |
$8E8D | data | ソープラーの変位x |
$8E99 | code | スターブレインのコアの行動ルーチン |
$8F12 | code | スターブレインの砲台の行動ルーチン |
$8F8E | code | パワーアップアイテムの行動ルーチン |
$8FDB | code | 空中物の大爆発オブジェクトの行動ルーチン |
$9001 | code | 地上物の大爆発オブジェクトの行動ルーチン |
$9039 | code | 地上物の小爆発オブジェクトの行動ルーチン |
$9071 | code | 空中物の小爆発オブジェクトの行動ルーチン |
$9097 | data | オブジェクトの方向に対応する変位x |
$90D7 | data | オブジェクトの方向に対応する変位y |
$9117 | code | 乱数生成ルーチン |
$912A | code | スターブレインの移動処理/撃破中の処理ルーチン |
$9216 | data | スターブレイン撃破後BGデータ (PPU データ転送キュー形式) |
$9243 | data | スターブレイン戦 PPU スクロールx の上限値 (ビッグ, 通常) |
$9245 | data | スターブレイン戦 PPU スクロールx の下限値 (ビッグ, 通常) |
$9247 | data | スターブレイン戦 PPU スクロールy の上限値 (ビッグ, 通常) |
$9249 | data | スターブレイン戦 PPU スクロールy の下限値 (ビッグ, 通常) |
$924B | code | スターブレイン戦 撃破演出ルーチン (条件を満たすとき、8F に1回爆発オブジェクトを生成) |
$933C | data | スターブレイン撃破直後の爆発オブジェクトのVRAM空間 (512x480) 内座標 (x,y) |
$934C | code | スターブレイン下降中のHP回復/BG書き込みルーチン |
$9385 | code | レーザー切り替え/武器発射ルーチン |
$93ED | code | 自弾生成ルーチン |
$9402 | code | 自弾 (5way 上方向) 生成ルーチン |
$9425 | code | 自弾 (2way) 生成ルーチン |
$9469 | code | 自弾 (3way) 生成ルーチン |
$948F | code | 自弾 (5way) 生成ルーチン |
$9520 | code | 自機狙い弾生成を試みるルーチン |
$9545 | code | 自機狙い弾生成ルーチン |
$9597 | code | 方向指定弾生成を試みるルーチン |
$95C2 | code | 方向指定弾生成ルーチン |
$9602 | code | 敵出現処理ルーチン (道中ループから呼ばれる) |
$9655 | code | 敵編隊パラメータのロード/敵個体出現ルーチン |
$967B | code | 敵編隊パラメータをロードするルーチン |
$96C0 | code | 敵編隊内個体出現ルーチン |
$96EA | code | 敵1体出現ルーチン |
$9740 | code | 敵リストの空きスロットを探すルーチン |
$9750 | code | 敵リストの空きスロット数を得るルーチン |
$976B | code | 2点間の向き計算ルーチン |
$97DD | data | 2点間の向き計算ルーチン 補助データ |
$97F5 | code | スターブレインのコア/砲台生成ルーチン |
$987D | data | スターブレイン構成オブジェクトのVRAM空間 (512x480) 内座標 (x,y): (u16be,u8) |
$988F | code | 敵弾ランクとそれに依存する値を計算するルーチン |
$98BE | code | 敵弾の発射間隔を元に敵弾発射をキャンセル(呼び出し元から rts )するルーチン |
$98CA | code | レーザー発射処理ルーチン |
$98E6 | code | 自弾とオブジェクト/地形との衝突判定/処理ルーチン |
$998F | code | 自弾と地形との衝突判定/処理 |
$9A02 | data | 地形セルへの撃ち込みを処理するルーチンのテーブル (引数: A :セルID, $00 :列, $01 :行, $02 :地形セルへのポインタ) |
$9A5A | code | 列依存特殊セル 初期状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9A5E | code | 2x2セル 右上への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ) |
$9A63 | code | 2x2セル 左下への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ) |
$9A68 | code | 2x2セル 右下への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ) |
$9A6D | code | 野沢プログラマー 初期状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9A78 | code | 1UP 初期状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9A85 | code | ワープ 初期状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9A92 | code | トルード 初期状態 (ID:0x19) への撃ち込み処理ルーチン |
$9A96 | code | トルード 初期状態 (ID:0x1A) への撃ち込み処理ルーチン |
$9A9A | code | トルード 初期状態 (ID:0x1B) への撃ち込み処理ルーチン |
$9A9E | code | トルード 初期状態 (ID:0x1C) への撃ち込み処理ルーチン |
$9AA2 | code | デライラ 初期状態 左上への撃ち込み処理ルーチン |
$9AA6 | code | ゼグ 初期状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9AAD | code | 2x2地上ザコ (300点) 左上への撃ち込み処理ルーチン |
$9AB1 | code | 2x2地上ザコ (200点) 左上への撃ち込み処理ルーチン |
$9ABF | code | 地上ザコ (100点) への撃ち込み処理ルーチン |
$9ACE | code | パワーアップ箱への撃ち込み処理ルーチン |
$9AEE | code | デライラ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9B32 | code | トルード 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9B5D | code | 1UP 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9B72 | code | ワープ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9B83 | code | 野沢プログラマー 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9BB4 | code | 列依存特殊セル 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9BC0 | code | レーザー 撃ち込み中状態への撃ち込み処理 |
$9BC8 | code | 黄金の指 撃ち込み中状態への撃ち込み処理 |
$9BD4 | code | ミロン 撃ち込み中状態への撃ち込み処理 |
$9BDC | code | クジラ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理 |
$9C1B | code | ゼグ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン |
$9C58 | data | ゼグの (スコア,通知) テーブル |
$9C74 | code | 地形外観変更要求を出すルーチン |
$9CBD | code | 通常サイズの地上物の破壊処理ルーチン |
$9D0B | code | 2x2サイズの地上物の破壊処理ルーチン |
$9D93 | code | 地上物の大爆発オブジェクト初期化ルーチン |
$9DA6 | code | 地上物の爆発オブジェクトを格納すべきインデックスを返すルーチン |
$9DB8 | code | 2x2サイズの地形セル全体を外観変更中にするルーチン |
$9DCD | code | 敵を全滅させるルーチン |
$9E29 | data | オブジェクトのパーツ番号に対応する爆発オブジェクトの (メタスプライトID,オブジェクトID) |
$9E33 | data | 現在の地形 ($06CA-$07F5 ) 内の各行へのポインタ |
$9E51 | code | 自機とオブジェクト/敵弾との衝突判定/処理ルーチン |
$9EDE | code | 自機バリアにダメージを与えるルーチン |
$9EFD | code | パワーアップアイテム取得処理 |
$9F28 | code | 自機とスターブレインとの衝突判定/処理 |
$9F7D | code | NMI ルーチン |
$A103 | data | デモプレイ中の方向キー入力候補 |
$A10B | code | jmp ($0008) と等価 |
$A10E | data | NMI 地形タスクテーブル (16F 中の個々のフレームで実行される) |
$A12E | data | PPU スクロールy に対応する行の PPU アドレスのテーブル |
$A14C | data | BG 内の 32x32 metatile 内の位置に対応する属性テーブル値マスク (左上, 右上, 左下, 右下) |
$A150 | data | BGパレットインデックスに対応する属性テーブル値 (32x32 metatile 中の 4 タイル全て同じパレットになる) |
$A154 | code | 地形のパレットアニメーションルーチン (NMI から 16F に2回呼ばれる) |
$A1A2 | code | 地形外観変更ルーチン (NMI から 16F に 7回呼ばれる) |
$A1AF | code | 地形外観変更要求を処理するルーチン |
$A1E0 | code | 地形外観変更 2x2破壊痕 |
$A1EC | code | 地形外観変更 列依存特殊セル |
$A1FA | code | 地形外観変更 破壊痕 |
$A205 | code | 地形外観変更 野沢プログラマー |
$A210 | code | 地形外観変更 裏パワー |
$A21B | code | 地形外観変更 1UP |
$A226 | code | 地形外観変更 ワープ |
$A231 | code | 地形外観変更 トルード1 |
$A23C | code | 地形外観変更 トルード2 |
$A247 | code | 地形外観変更 トルード3 |
$A252 | code | 地形外観変更 ゼグ |
$A25D | code | 地形外観変更 デライラ1 |
$A26A | code | 地形外観変更 デライラ2 |
$A277 | code | 地形外観変更 デライラ3 |
$A284 | code | 地形外観変更 デライラ4 |
$A291 | code | 地形外観変更 デライラ5 |
$A29E | data | 地形外観変更ルーチンテーブル (引数: $08 :列, $09 :行, $0F :PPUデータ転送キュー内オフセット) |
$A2BE | code | 地形外観変更要求リングバッファの head を1要素分進める |
$A2D1 | code | 地形外観を指定したIDに書き換えるための処理を行うルーチン (属性テーブル変更あり) |
$A370 | code | 地形外観を指定したIDに書き換えるための処理を行うルーチン (属性テーブル変更なし) |
$A3F8 | code | デライラ1パーツの地形外観書き換え処理ルーチン |
$A480 | code | 2x2地形外観書き換え処理ルーチン |
$A49F | code | デライラ地形外観書き換え処理ルーチン |
$A4BE | code | (未使用。地形外観書き換え関連) |
$A4DD | code | 現在の地形の先頭行の属性テーブルを PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A5DC | code | 現在の地形の先頭行のBGデータ下半分を PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A68D | code | 現在の地形の先頭行のBGデータ上半分を PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A73B | code | 現在の地形を1行シフトするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A75C | code | 現在の地形の先頭行をロードするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A78D | code | 進行度管理および面の地形の前半/後半切り替えルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A7E6 | code | 現在の面の地形の後半のデータをロードするルーチン |
$A7F2 | code | 現在の面の地形の前半のデータをロードするルーチン |
$A7FC | code | 現在の地形設定を適用するルーチン |
$A83C | code | PPU へパレットを非同期に転送するルーチン |
$A86A | code | 地形の特殊セルをロードするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる) |
$A897 | code | 地形の圧縮データを展開し、現在の地形の先頭行を更新するルーチン |
$A93F | code | スコア表示スプライト書き込みルーチン |
$A98A | code | 自機スプライト書き込みルーチン |
$AA26 | code | バリアスプライト書き込みルーチン |
$AA3A | data | バリア位置テーブル (自機に対する相対座標 (dx,dy)) |
$AA4A | code | メタスプライト書き込みルーチン |
$AAB6 | code | 単一スプライト書き込みルーチン |
$AAC8 | code | 星スプライト書き込みルーチン |
$AB1C | code | 星を動かすルーチン |
$AB57 | code | 面/残機表示スプライト書き込みルーチン |
$ABA3 | code | 自弾スプライト書き込みルーチン |
$ABD9 | code | 敵弾スプライト書き込みルーチン (最大4つまで同時表示) |
$AC23 | code | オブジェクトスプライト書き込みルーチン |
$AC65 | code | 通知タイマーをデクリメントし、0 でなければ通知を表示するルーチン |
$AC6A | code | 通知表示ルーチン |
$AD5E | data | ボーナス通知表示用データへのポインタテーブル |
$AD6E | data | ボーナス通知 "2000000" 表示用データ |
$AD77 | data | ボーナス通知 "80000" 表示用データ |
$AD7E | data | ボーナス通知 "40000" 表示用データ |
$AD85 | data | ボーナス通知 "10000" 表示用データ |
$AD8C | data | ボーナス通知 "4000" 表示用データ |
$AD92 | data | ボーナス通知 "1000" 表示用データ |
$AD98 | data | ボーナス通知 "500" 表示用データ |
$AD9D | data | 通知表示用データへのポインタテーブル |
$ADAF | data | 通知 "STAGE ?? START" 表示用データ |
$ADC2 | data | 通知 "PAUSE" 表示用データ |
$ADCA | data | 通知 "GAME OVER" 表示用データ |
$ADD8 | data | 通知 "ATTACK STAR BRAIN" 表示用データ |
$ADF0 | data | 通知 "ATTACK BIG STAR BRAIN" 表示用データ |
$AE0C | data | 通知 "BONUS ???????" 表示用データ |
$AE17 | data | 通知 "BRAIN ESCAPED" 表示用データ |
$AE29 | data | 通知 "WARP NEXT STAGE" 表示用データ |
$AE3F | data | 通知 "COMPLETE WARP" 表示用データ |
$AE51 | data | デライラのパーツごとの地形外観に対応する CHR タイルたち |
$AEA1 | code | 次の VBLANK を待つルーチン |
$AEAC | code | 全スプライトを非表示にするルーチン |
$AEB7 | code | VRAM 全体をゼロクリアするルーチン |
$AEDA | code | PPU 描画無効化ルーチン (NMI の発生には影響しない) |
$AEF0 | code | PPU 描画有効化ルーチン (全スプライト非表示/PPUスクロール再設定も行う) |
$AF1D | code | PPU へのパレット転送ルーチン (描画が有効なら非同期、無効なら同期) |
$AF6C | code | PPU へのデータ転送キューが空になるか、もしくは描画無効になるまで待つルーチン |
$AF76 | code | ポーズ処理ルーチン |
$AFF4 | code | 次の NMI の完了を待つルーチン |
$AFFB | code | ランレングス圧縮BGデータを PPU へ同期的に転送するルーチン |
$B03F | code | パレット初期化ルーチン |
$B050 | code | 弾vs物の衝突判定ルーチン |
$B067 | code | 自機vsオブジェクトの衝突判定ルーチン |
$B07E | data | 敵IDごとのスコアテーブル (bit0-3:最上位桁の数字, bit4-7:8-(桁数) ) |
$B0A1 | code | 指定された敵に対応するスコアを加算するルーチン (デモ中は何もしない) |
$B0C4 | code | 指定されたスコアを加算するルーチン (引数 A : bit0-3:最上位桁の数字, bit4-7:8-(桁数) ) (デモ中は何もしない) |
$B0E1 | code | スコア加算下請けルーチン |
$B105 | code | エクステンド/ハイスコア更新処理ルーチン |
$B143 | data | 初期パレット |
$B153 | data | エクステンドスコアテーブル (上位4桁) |
$B15F | code | パレットアニメーションルーチン |
$B1B5 | code | パレットアニメーションパラメータ/スターブレイン移動パラメータ初期化ルーチン |
$B1DC | data | パレットアニメーションにおける各パレットの変更間隔 |
$B1E0 | code | フェードアウト演出ルーチン |
$B229 | code | スターブレインのBGを1行消すことを試みるルーチン |
$B23C | code | スターブレインのBGを1行消すルーチン |
$B290 | data | スターブレインBG消去用 PPU アドレステーブル |
$B2D0 | code | タイトルシーン |
$B38E | code | タイトルシーン 裏技成立判定/処理 |
$B3C1 | code | タイトルシーンでの Select 入力を検出/カウントするルーチン |
$B3D0 | data | タイトル画面 ランレングス圧縮BGデータ |
$B656 | data | タイトル画面 パレット |
$B666 | code | BGMを終了するルーチン |
$B66B | code | BGMを中断するルーチン |
$B690 | code | BGM再生ルーチン (NMI から呼ばれる) |
$B6EC | code | BGM トラックデータを読み込んで処理するルーチン |
$B6FE | code | BGM トラックデータ 0xFC..=0xFF (制御用) の処理 |
$B70E | data | BGM トラックデータ 0xFF , 0xFE , 0xFD , 0xFC に対応するルーチンテーブル (RTS trick 用) |
$B716 | data | BGM 各曲に対応する $4000 , $4004 設定値 |
$B71F | code | BGM トラックデータ 0x80..=0xEF (音長設定) の処理 |
$B740 | code | BGM トラックデータ 0 , 25..=0x7F (発音/消音) の処理 |
$B77C | code | BGM 周波数タイマー値 0 を返すルーチン |
$B781 | code | BGM 周波数タイマー値計算ルーチン |
$B7AE | code | BGM トラックデータ 0xFF (BGM終了) の処理 |
$B7B1 | code | BGM トラックデータ 0xFE (BGM先頭に戻る) の処理 |
$B7BE | code | BGM トラックデータポインタ初期化ルーチン |
$B7D3 | code | BGM トラックデータ 0xFD (BGMループ開始) の処理 |
$B7E8 | code | BGM トラックデータ 0xFE (BGMループ末尾) の処理 |
$B7FC | code | BGM トラックデータ読み込みルーチン |
$B809 | code | APU 初期化 (呼び出すと全チャンネル消音) |
$B82A | code | 効果音再生ルーチン (NMI から呼ばれる) |
$B86C | data | 各効果音に対応する (初期化ルーチン,更新ルーチン) のテーブル |
$B8A0 | code | 効果音 自機バリアダメージ (ID:1) 初期化ルーチン |
$B8B6 | code | 効果音の更新を終了するルーチン |
$B8BB | code | 効果音 敵ダメージ (ID:2) 初期化ルーチン |
$B8C1 | code | 効果音 敵ダメージ (ID:2) 更新ルーチン |
$B8E6 | code | 効果音 ポーズ (ID:3) 初期化ルーチン |
$B8EC | code | 効果音 ポーズ (ID:3) 更新ルーチン |
$B925 | code | 効果音 自機/スターブレイン/地上物の爆発 (ID:4) 初期化ルーチン |
$B937 | code | 効果音 自機/スターブレイン/地上物の爆発 (ID:4) 更新ルーチン |
$B94D | code | 効果音 空中物の爆発 (ID:5) 初期化ルーチン |
$B95B | code | 効果音 空中物の爆発 (ID:5) 更新ルーチン |
$B96E | code | 効果音 エクステンド (ID:6) 初期化ルーチン |
$B986 | code | 効果音 エクステンド (ID:6) 更新ルーチン |
$B9BA | data | 効果音 エクステンド (ID:6) 各音符の周波数タイマー値 |
$B9C2 | code | 効果音 自弾発射 (ID:7) 初期化ルーチン |
$B9DD | code | 効果音 未使用 (ID:8) 初期化ルーチン |
$B9FB | code | 効果音 未使用 (ID:8) 更新ルーチン |
$BA10 | code | 効果音 ラザロ合体 (ID:9) 初期化ルーチン |
$BA38 | code | 効果音 ワープ (ID:10) 初期化ルーチン |
$BA5E | code | 効果音 ワープ (ID:10) 更新ルーチン |
$BA74 | code | 効果音 パワーアップ (ID:11) 初期化ルーチン |
$BA89 | code | 効果音 パワーアップ (ID:11) 更新ルーチン |
$BAA8 | code | 効果音 ボーナス (ID:12) 初期化ルーチン |
$BAC0 | code | 効果音 ボーナス (ID:12) 更新ルーチン |
$BAF0 | code | 効果音 ボーナス (ID:12) 各音符の周波数タイマー値 |
$BAF8 | code | バンク切り替え動作テストルーチン (CHR #0, #1 内の magic 文字列を比較し、一致しないことを確認) |
$BB29 | code | 指定した CHR バンクからの magic 文字列読み取りを開始(空読みまで行う) |
$BB3E | data | 地形の特殊セルデータ 1面 |
$BB43 | data | 地形の特殊セルデータ 2面 |
$BB48 | data | 地形の特殊セルデータ 3面 |
$BB4F | data | 地形の特殊セルデータ 4面 |
$BB56 | data | 地形の特殊セルデータ 5面 |
$BB5B | data | 地形の特殊セルデータ 6面 |
$BB5E | data | 地形の特殊セルデータ 7面 |
$BB63 | data | 地形の特殊セルデータ 8面 |
$BB68 | data | 地形の特殊セルデータ 9面 |
$BB6D | data | 地形の特殊セルデータ 10面 |
$BB72 | data | 地形の特殊セルデータ 11面 |
$BB77 | data | 地形の特殊セルデータ 12面 |
$BB7A | data | 地形の特殊セルデータ 13面 |
$BB7F | data | 地形の特殊セルデータ 14面 |
$BB84 | data | 地形の特殊セルデータ 15面 |
$BB87 | data | 地形の特殊セルデータ 16面 |
$BB8C | data | BGM 各音階(矩形波 C2 から B2 まで)に対応する周波数タイマー値 |
$BBA6 | data | 各BGMに対応するトラックデータ)(矩形波1, 矩形波2, 三角波)へのポインタ |
$BBE2 | data | BGM トラックデータ タイトル画面 矩形波1 |
$BC1B | data | BGM トラックデータ タイトル画面 矩形波2 |
$BC45 | data | BGM トラックデータ タイトル画面 三角波 |
$BC61 | data | BGM トラックデータ ラザロ戦 矩形波1 |
$BC76 | data | BGM トラックデータ ラザロ戦 矩形波2/三角波 |
$BCAE | data | BGM トラックデータ スターブレイン撃破 矩形波1 |
$BCDB | data | BGM トラックデータ スターブレイン撃破 矩形波2 |
$BD0C | data | BGM トラックデータ スターブレイン撃破 三角波 |
$BD31 | data | BGM トラックデータ ゲーム終了 矩形波1 |
$BD76 | data | BGM トラックデータ ゲーム終了 矩形波2 |
$BDAB | data | BGM トラックデータ ゲーム終了 三角波 |
$BDD3 | data | BGM トラックデータ スターブレイン戦 矩形波1 |
$BE07 | data | BGM トラックデータ スターブレイン戦 矩形波2 |
$BE3B | data | BGM トラックデータ スターブレイン戦 三角波 |
$BE79 | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 矩形波1 |
$BE92 | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 矩形波2 |
$BEC3 | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 三角波 |
$BEF5 | data | BGM トラックデータ 無音 矩形波1/矩形波2/三角波 |
$BEF8 | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 矩形波1 |
$BFAB | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 矩形波2 |
$C02D | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 三角波 |
$C0EB | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 矩形波1 |
$C10A | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 矩形波2 |
$C128 | data | BGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 三角波 |
$C141 | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 矩形波1 |
$C1FE | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 矩形波2 |
$C2A0 | data | BGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 三角波 |
$C344 | data | メタスプライトデータ ((tile,attr) が 左上、左下、右上、右下 の順に並んでいる) |
$C7C4 | data | 敵IDごとの各種フラグ (bit0:弾抑制, bit1:弾高速化, bit2:誘導弾化, bit3:再行動, bit4:高速化) |
$C7E4 | data | 敵IDごとの難易度 |
$C804 | data | 敵IDごとの編隊パラメータデータへのポインタテーブル |
$C842 | data | 敵編隊パラメータデータ レウス (ID:0x01) |
$C851 | data | バイトコード レウス (ID:0x01) |
$C891 | data | 敵編隊パラメータデータ テュラ (ID:0x02) |
$C8A0 | data | バイトコード テュラ (ID:0x02) |
$C8C9 | data | 敵編隊パラメータデータ エイク (ID:0x03) |
$C8D5 | data | バイトコード エイク (ID:0x03) |
$C8FE | data | 敵編隊パラメータデータ ソレル (ID:0x04) |
$C90D | data | バイトコード ソレル (ID:0x04) |
$C92A | data | 敵編隊パラメータデータ ディダ (ID:0x05) |
$C939 | data | バイトコード ディダ (ID:0x05) |
$C986 | data | 敵編隊パラメータデータ ペンド (ID:0x06) |
$C999 | data | バイトコード ペンド (ID:0x06) |
$C9B1 | data | 敵編隊パラメータデータ リアード (ID:0x07) |
$C9C0 | data | バイトコード リアード (ID:0x07) |
$CA4A | data | 敵編隊パラメータデータ バタフ (ID:0x08) |
$CA59 | data | バイトコード バタフ (ID:0x08) |
$CA75 | data | 敵編隊パラメータデータ スラント (ID:0x09) |
$CA8C | data | バイトコード スラント (ID:0x09) |
$CACC | data | 敵編隊パラメータデータ カルゴ (ID:0x0A) |
$CADB | data | バイトコード カルゴ (ID:0x0A) |
$CB1E | data | 敵編隊パラメータデータ アトリス (ID:0x0B) |
$CB2D | data | バイトコード アトリス (ID:0x0B) |
$CB69 | data | 敵編隊パラメータデータ メルス (ID:0x0C) |
$CB78 | data | バイトコード メルス (ID:0x0C) |
$CB9C | data | 敵編隊パラメータデータ プリング (ID:0x0D) |
$CBAB | data | バイトコード プリング (ID:0x0D) |
$CBE8 | data | 敵編隊パラメータデータ ヤール (ID:0x0E) |
$CBF7 | data | バイトコード ヤール (ID:0x0E) |
$CC46 | data | 敵編隊パラメータデータ ビーグ (ID:0x0F) |
$CC55 | data | バイトコード ビーグ (ID:0x0F) |
$CC6F | data | 敵編隊パラメータデータ メーバ (ID:0x10) |
$CC7E | data | バイトコード メーバ (ID:0x10) |
$CCA9 | data | 敵編隊パラメータデータ ルイド (ID:0x11) |
$CCB4 | data | 敵編隊パラメータデータ ジェラ (ID:0x12) |
$CCC3 | data | バイトコード ジェラ (ID:0x12) |
$CCE9 | data | 敵編隊パラメータデータ ルダン (ID:0x13) |
$CCF8 | data | バイトコード ルダン (ID:0x13) |
$CD2C | data | 敵編隊パラメータデータ リューク (ID:0x14) |
$CD34 | data | 敵編隊パラメータデータ ビータ (ID:0x15) |
$CD43 | data | バイトコード ビータ (ID:0x15) |
$CD67 | data | 敵編隊パラメータデータ テミス (ID:0x16) |
$CD76 | data | バイトコード テミス (ID:0x16) |
$CDB6 | data | 敵編隊パラメータデータ パトラ (ID:0x17) |
$CDC5 | data | バイトコード パトラ (ID:0x17) |
$CDDE | data | 敵編隊パラメータデータ ドラク (ID:0x18) |
$CDED | data | バイトコード ドラク (ID:0x18) |
$CE18 | data | 敵編隊パラメータデータ プリズン (ID:0x19) |
$CE27 | data | バイトコード プリズン (ID:0x19) |
$CE3F | data | 敵編隊パラメータデータ カディス (ID:0x1A) |
$CE4E | data | バイトコード カディス (ID:0x1A) |
$CE84 | data | 敵編隊パラメータデータ ステリア (ID:0x1B) |
$CE93 | data | バイトコード ステリア (ID:0x1B) |
$CEA7 | data | 敵編隊パラメータデータ リーデ (ID:0x1C) |
$CEB6 | data | バイトコード リーデ (ID:0x1C) |
$CEDE | data | 敵編隊パラメータデータ グハ (ID:0x1D) |
$CEE7 | data | バイトコード グハ (ID:0x1D) |
$CEFC | data | 敵編隊パラメータデータ ジェリコ (ID:0x1E) |
$CF0B | data | バイトコード ジェリコ (ID:0x1E) |
$CF70 | data | 敵編隊パラメータデータ ラザロ (ID:0x1F) |
$CF7B | data | バイトコード ラザロ (ID:0x1F) |
$D044 | data | CHR バンク切り替え用データ (bus conflict 回避用) |
$D048 | data | ビッグスターブレイン BGデータ (行単位。データ長の後にPPU データ転送キュー形式データが続く) |
$D250 | data | 通常のスターブレイン BGデータ (行単位。データ長の後にPPU データ転送キュー形式データが続く) |
$D30D | data | 敵編隊出現テーブルデータ (bit0-5:敵ID, bit6:ボスフラグ, bit7:複合禁止フラグ) |
$D40D | data | 乱数表 |
$D48D | data | 各面の地形設定 |
$D50D | data | 地形パレットエントリ (4*43 Byte) |
$D5B9 | data | 各面の地形の特殊セルデータへのポインタテーブル |
$D5D9 | data | 各面の地形の圧縮データへのポインタテーブル |
$D619 | data | 地形セルIDに対応するBGパレットインデックス |
$D6B0 | data | 地形セルIDに対応する CHR タイルたち ((左上, 右上, 左下, 右下) の4枚組) |
$D90C | data | 地形の圧縮データ 3面前半/4面前半/9面前半/10面前半 |
$DED9 | data | 地形の圧縮データ 7面前半/8面前半/13面前半/14面前半 |
$E367 | data | 地形の圧縮データ 1面前半/2面前半/5面前半/6面前半/16面前半 |
$E73D | data | 地形の圧縮データ 11面前半/12面前半/15面前半 |
$EAD8 | data | 地形の圧縮データ 3面後半/4面後半/9面後半/10面後半 |
$EE85 | data | 地形の圧縮データ 7面後半/13面後半/14面後半 |
$F305 | data | 地形の圧縮データ 1面後半/2面後半/5面後半/6面後半 |
$F765 | data | 地形の圧縮データ 11面後半/12面後半/15面後半 |
$FC7A | data | 地形の圧縮データ 8面後半/16面後半 |
$FFD6-$FFF9 | | (未使用) |
$FFFA | data | 割り込みベクタ |