スターソルジャー (FC) 解析資料

Published on: 2021-06-13
Updated on: 2021-06-21

PRG-ROM マップ

概要

アドレス種別内容
$8000data文字列 "V4/11A"
$8006codelda $2007 と等価
$800AcodeRESET ルーチン
$8088dataソフトリセット判定用 magic 文字列 "NONTAMA."
$8090codeワープ地形に触れたときの処理を行うルーチン
$8106code自機が完全に死んだときの処理を行うルーチン
$8126code現在の面からリスタートするルーチン
$8143codeゲームシーン (デモ)
$8147codeゲームシーン
$81AEcode面シーン
$81BCcode面シーン 出撃/再出撃処理
$8233code面シーン 道中ループ
$828Ecode面シーン スターブレイン出現処理
$82CDcode面シーン スターブレイン下降中ループ
$830Acode面シーン スターブレイン戦ループ
$8345code面シーン スターブレイン撃破時の処理
$83B0codeエンディングシーン
$83F3codeスターブレイン逃走ルーチン
$8482codeゲームオーバーシーン
$84CDcode現在の面の地形関連ポインタおよび地形設定をロードするルーチン
$8506code地形全体を空白セルで埋め、地形処理を無効化するルーチン
$8512code地形全体を空白セルで埋めるルーチン
$8525code敵編隊出現関連変数、および敵編隊ランクの初期化
$8540code全てのオブジェクトを消すルーチン
$854Bcode全ての敵弾を消すルーチン
$8556code全ての自弾を消すルーチン
$8561codeスコアを 0 に初期化するルーチン
$8569code星のスプライトタイルと座標を初期化するルーチン
$8579code地形全体を空白セルで埋め、PPU データ転送キューおよび地形外観変更要求リングバッファを空にするルーチン
$858Bcode自機初期化ルーチン
$859Edataスターブレイン戦 BGパレット
$85AEcodeゲームオーバー判定/処理ルーチン
$85BEcode現在の自機パワーに応じてBGMを変更するルーチン
$85CDcodeA で指定された通知を 160F 表示するルーチン
$85D4dataエンディング画面 ランレングス圧縮BGデータ
$85FCcode自機の行動ルーチン (デモからの復帰もここで処理)
$861Bcode自機状態が小爆発状態の場合の処理
$8638codeタイトルシーン ($B2D0) へジャンプ
$863Bcode自機状態が不在状態の場合の処理
$86B4code自機状態がワープ状態/出撃状態の場合の処理
$86E2code自機状態がワープ状態2/出撃状態の場合の処理
$86F1code自機状態が出撃状態2の場合の処理
$8706code自機の移動および地形との相互作用ルーチン
$875Dcode自機と地形との相互作用ルーチン
$87ECdata自機パワーに対応する自機スピード
$87F1code自弾の行動ルーチン
$882Dcodeレーザーを消すルーチン
$8832codeレーザーの行動ルーチン
$8889data自弾の方向に対応する変位 (dy,dx)
$8897code敵弾の行動ルーチン
$8923data敵弾およびルイドの方向に対応する変位x
$8963data敵弾およびルイドの方向に対応する変位y
$89A3codeオブジェクトの行動ルーチン
$89E4data各種オブジェクトに対応する行動ルーチンへのポインタ
$89F6code通常敵の行動ルーチン (通常敵=バイトコードで動く敵)
$8A2Bcode通常敵の自機追尾/バイトコード実行ルーチン
$8A62code通常敵のバイトコード実行ルーチン
$8A7Ccodeバイトコード 0x00..=0x3F の処理
$8AD9code通常敵の再行動、および画面外に出たときの消滅処理
$8AFCcodeバイトコード 0x40 の処理
$8B06codeバイトコード 0x41..=0x4F の処理
$8B12codeバイトコード 0x51 の処理
$8B22codeバイトコード 0x50, 0x52..=0x5F の処理
$8B32codeバイトコード 0x60..=0x6F の処理
$8B4Acodeバイトコード 0x70..=0x7F の処理
$8B5Acodeバイトコード 0x80..=0x8F の処理
$8B6Ccodeバイトコード 0x90..=0x9F の処理
$8B8Bcodeバイトコード 0xA0 の処理
$8BA2codeバイトコード 0xA1 の処理
$8BB1codeバイトコード 0xA2 の処理
$8BBBcodeバイトコード 0xA3 の処理
$8BC5codeバイトコード 0xA4 の処理
$8BD2codeバイトコード 0xA5 の処理
$8BF3codeバイトコード 0xA6 の処理
$8C14codeバイトコード 0xB0..=0xB3 の処理
$8C4Ecodeバイトコード 0xC0..=0xCF の処理
$8C8Fcodeバイトコード 0xF0 の処理
$8C9Dcodeバイトコード 0xF1..=0xFF の処理
$8CA2codeルイドの行動ルーチン
$8D76codeリュークの行動ルーチン
$8E51codeソープラーの行動ルーチン
$8E8Ddataソープラーの変位x
$8E99codeスターブレインのコアの行動ルーチン
$8F12codeスターブレインの砲台の行動ルーチン
$8F8Ecodeパワーアップアイテムの行動ルーチン
$8FDBcode空中物の大爆発オブジェクトの行動ルーチン
$9001code地上物の大爆発オブジェクトの行動ルーチン
$9039code地上物の小爆発オブジェクトの行動ルーチン
$9071code空中物の小爆発オブジェクトの行動ルーチン
$9097dataオブジェクトの方向に対応する変位x
$90D7dataオブジェクトの方向に対応する変位y
$9117code乱数生成ルーチン
$912Acodeスターブレインの移動処理/撃破中の処理ルーチン
$9216dataスターブレイン撃破後BGデータ (PPU データ転送キュー形式)
$9243dataスターブレイン戦 PPU スクロールx の上限値 (ビッグ, 通常)
$9245dataスターブレイン戦 PPU スクロールx の下限値 (ビッグ, 通常)
$9247dataスターブレイン戦 PPU スクロールy の上限値 (ビッグ, 通常)
$9249dataスターブレイン戦 PPU スクロールy の下限値 (ビッグ, 通常)
$924Bcodeスターブレイン戦 撃破演出ルーチン (条件を満たすとき、8F に1回爆発オブジェクトを生成)
$933Cdataスターブレイン撃破直後の爆発オブジェクトのVRAM空間 (512x480) 内座標 (x,y)
$934Ccodeスターブレイン下降中のHP回復/BG書き込みルーチン
$9385codeレーザー切り替え/武器発射ルーチン
$93EDcode自弾生成ルーチン
$9402code自弾 (5way 上方向) 生成ルーチン
$9425code自弾 (2way) 生成ルーチン
$9469code自弾 (3way) 生成ルーチン
$948Fcode自弾 (5way) 生成ルーチン
$9520code自機狙い弾生成を試みるルーチン
$9545code自機狙い弾生成ルーチン
$9597code方向指定弾生成を試みるルーチン
$95C2code方向指定弾生成ルーチン
$9602code敵出現処理ルーチン (道中ループから呼ばれる)
$9655code敵編隊パラメータのロード/敵個体出現ルーチン
$967Bcode敵編隊パラメータをロードするルーチン
$96C0code敵編隊内個体出現ルーチン
$96EAcode敵1体出現ルーチン
$9740code敵リストの空きスロットを探すルーチン
$9750code敵リストの空きスロット数を得るルーチン
$976Bcode2点間の向き計算ルーチン
$97DDdata2点間の向き計算ルーチン 補助データ
$97F5codeスターブレインのコア/砲台生成ルーチン
$987Ddataスターブレイン構成オブジェクトのVRAM空間 (512x480) 内座標 (x,y): (u16be,u8)
$988Fcode敵弾ランクとそれに依存する値を計算するルーチン
$98BEcode敵弾の発射間隔を元に敵弾発射をキャンセル(呼び出し元から rts)するルーチン
$98CAcodeレーザー発射処理ルーチン
$98E6code自弾とオブジェクト/地形との衝突判定/処理ルーチン
$998Fcode自弾と地形との衝突判定/処理
$9A02data地形セルへの撃ち込みを処理するルーチンのテーブル (引数: A:セルID, $00:列, $01:行, $02:地形セルへのポインタ)
$9A5Acode列依存特殊セル 初期状態への撃ち込み処理ルーチン
$9A5Ecode2x2セル 右上への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ)
$9A63code2x2セル 左下への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ)
$9A68code2x2セル 右下への撃ち込み処理ルーチン (左上に当たったものとして処理するだけ)
$9A6Dcode野沢プログラマー 初期状態への撃ち込み処理ルーチン
$9A78code1UP 初期状態への撃ち込み処理ルーチン
$9A85codeワープ 初期状態への撃ち込み処理ルーチン
$9A92codeトルード 初期状態 (ID:0x19) への撃ち込み処理ルーチン
$9A96codeトルード 初期状態 (ID:0x1A) への撃ち込み処理ルーチン
$9A9Acodeトルード 初期状態 (ID:0x1B) への撃ち込み処理ルーチン
$9A9Ecodeトルード 初期状態 (ID:0x1C) への撃ち込み処理ルーチン
$9AA2codeデライラ 初期状態 左上への撃ち込み処理ルーチン
$9AA6codeゼグ 初期状態への撃ち込み処理ルーチン
$9AADcode2x2地上ザコ (300点) 左上への撃ち込み処理ルーチン
$9AB1code2x2地上ザコ (200点) 左上への撃ち込み処理ルーチン
$9ABFcode地上ザコ (100点) への撃ち込み処理ルーチン
$9ACEcodeパワーアップ箱への撃ち込み処理ルーチン
$9AEEcodeデライラ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9B32codeトルード 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9B5Dcode1UP 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9B72codeワープ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9B83code野沢プログラマー 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9BB4code列依存特殊セル 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9BC0codeレーザー 撃ち込み中状態への撃ち込み処理
$9BC8code黄金の指 撃ち込み中状態への撃ち込み処理
$9BD4codeミロン 撃ち込み中状態への撃ち込み処理
$9BDCcodeクジラ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理
$9C1Bcodeゼグ 撃ち込み中状態への撃ち込み処理ルーチン
$9C58dataゼグの (スコア,通知) テーブル
$9C74code地形外観変更要求を出すルーチン
$9CBDcode通常サイズの地上物の破壊処理ルーチン
$9D0Bcode2x2サイズの地上物の破壊処理ルーチン
$9D93code地上物の大爆発オブジェクト初期化ルーチン
$9DA6code地上物の爆発オブジェクトを格納すべきインデックスを返すルーチン
$9DB8code2x2サイズの地形セル全体を外観変更中にするルーチン
$9DCDcode敵を全滅させるルーチン
$9E29dataオブジェクトのパーツ番号に対応する爆発オブジェクトの (メタスプライトID,オブジェクトID)
$9E33data現在の地形 ($06CA-$07F5) 内の各行へのポインタ
$9E51code自機とオブジェクト/敵弾との衝突判定/処理ルーチン
$9EDEcode自機バリアにダメージを与えるルーチン
$9EFDcodeパワーアップアイテム取得処理
$9F28code自機とスターブレインとの衝突判定/処理
$9F7DcodeNMI ルーチン
$A103dataデモプレイ中の方向キー入力候補
$A10Bcodejmp ($0008) と等価
$A10EdataNMI 地形タスクテーブル (16F 中の個々のフレームで実行される)
$A12EdataPPU スクロールy に対応する行の PPU アドレスのテーブル
$A14CdataBG 内の 32x32 metatile 内の位置に対応する属性テーブル値マスク (左上, 右上, 左下, 右下)
$A150dataBGパレットインデックスに対応する属性テーブル値 (32x32 metatile 中の 4 タイル全て同じパレットになる)
$A154code地形のパレットアニメーションルーチン (NMI から 16F に2回呼ばれる)
$A1A2code地形外観変更ルーチン (NMI から 16F に 7回呼ばれる)
$A1AFcode地形外観変更要求を処理するルーチン
$A1E0code地形外観変更 2x2破壊痕
$A1ECcode地形外観変更 列依存特殊セル
$A1FAcode地形外観変更 破壊痕
$A205code地形外観変更 野沢プログラマー
$A210code地形外観変更 裏パワー
$A21Bcode地形外観変更 1UP
$A226code地形外観変更 ワープ
$A231code地形外観変更 トルード1
$A23Ccode地形外観変更 トルード2
$A247code地形外観変更 トルード3
$A252code地形外観変更 ゼグ
$A25Dcode地形外観変更 デライラ1
$A26Acode地形外観変更 デライラ2
$A277code地形外観変更 デライラ3
$A284code地形外観変更 デライラ4
$A291code地形外観変更 デライラ5
$A29Edata地形外観変更ルーチンテーブル (引数: $08:列, $09:行, $0F:PPUデータ転送キュー内オフセット)
$A2BEcode地形外観変更要求リングバッファの head を1要素分進める
$A2D1code地形外観を指定したIDに書き換えるための処理を行うルーチン (属性テーブル変更あり)
$A370code地形外観を指定したIDに書き換えるための処理を行うルーチン (属性テーブル変更なし)
$A3F8codeデライラ1パーツの地形外観書き換え処理ルーチン
$A480code2x2地形外観書き換え処理ルーチン
$A49Fcodeデライラ地形外観書き換え処理ルーチン
$A4BEcode(未使用。地形外観書き換え関連)
$A4DDcode現在の地形の先頭行の属性テーブルを PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A5DCcode現在の地形の先頭行のBGデータ下半分を PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A68Dcode現在の地形の先頭行のBGデータ上半分を PPU へ非同期転送するルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A73Bcode現在の地形を1行シフトするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A75Ccode現在の地形の先頭行をロードするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A78Dcode進行度管理および面の地形の前半/後半切り替えルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A7E6code現在の面の地形の後半のデータをロードするルーチン
$A7F2code現在の面の地形の前半のデータをロードするルーチン
$A7FCcode現在の地形設定を適用するルーチン
$A83CcodePPU へパレットを非同期に転送するルーチン
$A86Acode地形の特殊セルをロードするルーチン (NMI から 16F に1回呼ばれる)
$A897code地形の圧縮データを展開し、現在の地形の先頭行を更新するルーチン
$A93Fcodeスコア表示スプライト書き込みルーチン
$A98Acode自機スプライト書き込みルーチン
$AA26codeバリアスプライト書き込みルーチン
$AA3Adataバリア位置テーブル (自機に対する相対座標 (dx,dy))
$AA4Acodeメタスプライト書き込みルーチン
$AAB6code単一スプライト書き込みルーチン
$AAC8code星スプライト書き込みルーチン
$AB1Ccode星を動かすルーチン
$AB57code面/残機表示スプライト書き込みルーチン
$ABA3code自弾スプライト書き込みルーチン
$ABD9code敵弾スプライト書き込みルーチン (最大4つまで同時表示)
$AC23codeオブジェクトスプライト書き込みルーチン
$AC65code通知タイマーをデクリメントし、0 でなければ通知を表示するルーチン
$AC6Acode通知表示ルーチン
$AD5Edataボーナス通知表示用データへのポインタテーブル
$AD6Edataボーナス通知 "2000000" 表示用データ
$AD77dataボーナス通知 "80000" 表示用データ
$AD7Edataボーナス通知 "40000" 表示用データ
$AD85dataボーナス通知 "10000" 表示用データ
$AD8Cdataボーナス通知 "4000" 表示用データ
$AD92dataボーナス通知 "1000" 表示用データ
$AD98dataボーナス通知 "500" 表示用データ
$AD9Ddata通知表示用データへのポインタテーブル
$ADAFdata通知 "STAGE ?? START" 表示用データ
$ADC2data通知 "PAUSE" 表示用データ
$ADCAdata通知 "GAME OVER" 表示用データ
$ADD8data通知 "ATTACK STAR BRAIN" 表示用データ
$ADF0data通知 "ATTACK BIG STAR BRAIN" 表示用データ
$AE0Cdata通知 "BONUS ???????" 表示用データ
$AE17data通知 "BRAIN ESCAPED" 表示用データ
$AE29data通知 "WARP NEXT STAGE" 表示用データ
$AE3Fdata通知 "COMPLETE WARP" 表示用データ
$AE51dataデライラのパーツごとの地形外観に対応する CHR タイルたち
$AEA1code次の VBLANK を待つルーチン
$AEACcode全スプライトを非表示にするルーチン
$AEB7codeVRAM 全体をゼロクリアするルーチン
$AEDAcodePPU 描画無効化ルーチン (NMI の発生には影響しない)
$AEF0codePPU 描画有効化ルーチン (全スプライト非表示/PPUスクロール再設定も行う)
$AF1DcodePPU へのパレット転送ルーチン (描画が有効なら非同期、無効なら同期)
$AF6CcodePPU へのデータ転送キューが空になるか、もしくは描画無効になるまで待つルーチン
$AF76codeポーズ処理ルーチン
$AFF4code次の NMI の完了を待つルーチン
$AFFBcodeランレングス圧縮BGデータを PPU へ同期的に転送するルーチン
$B03Fcodeパレット初期化ルーチン
$B050code弾vs物の衝突判定ルーチン
$B067code自機vsオブジェクトの衝突判定ルーチン
$B07Edata敵IDごとのスコアテーブル (bit0-3:最上位桁の数字, bit4-7:8-(桁数))
$B0A1code指定された敵に対応するスコアを加算するルーチン (デモ中は何もしない)
$B0C4code指定されたスコアを加算するルーチン (引数 A: bit0-3:最上位桁の数字, bit4-7:8-(桁数)) (デモ中は何もしない)
$B0E1codeスコア加算下請けルーチン
$B105codeエクステンド/ハイスコア更新処理ルーチン
$B143data初期パレット
$B153dataエクステンドスコアテーブル (上位4桁)
$B15Fcodeパレットアニメーションルーチン
$B1B5codeパレットアニメーションパラメータ/スターブレイン移動パラメータ初期化ルーチン
$B1DCdataパレットアニメーションにおける各パレットの変更間隔
$B1E0codeフェードアウト演出ルーチン
$B229codeスターブレインのBGを1行消すことを試みるルーチン
$B23CcodeスターブレインのBGを1行消すルーチン
$B290dataスターブレインBG消去用 PPU アドレステーブル
$B2D0codeタイトルシーン
$B38Ecodeタイトルシーン 裏技成立判定/処理
$B3C1codeタイトルシーンでの Select 入力を検出/カウントするルーチン
$B3D0dataタイトル画面 ランレングス圧縮BGデータ
$B656dataタイトル画面 パレット
$B666codeBGMを終了するルーチン
$B66BcodeBGMを中断するルーチン
$B690codeBGM再生ルーチン (NMI から呼ばれる)
$B6ECcodeBGM トラックデータを読み込んで処理するルーチン
$B6FEcodeBGM トラックデータ 0xFC..=0xFF (制御用) の処理
$B70EdataBGM トラックデータ 0xFF, 0xFE, 0xFD, 0xFC に対応するルーチンテーブル (RTS trick 用)
$B716dataBGM 各曲に対応する $4000, $4004 設定値
$B71FcodeBGM トラックデータ 0x80..=0xEF (音長設定) の処理
$B740codeBGM トラックデータ 0, 25..=0x7F (発音/消音) の処理
$B77CcodeBGM 周波数タイマー値 0 を返すルーチン
$B781codeBGM 周波数タイマー値計算ルーチン
$B7AEcodeBGM トラックデータ 0xFF (BGM終了) の処理
$B7B1codeBGM トラックデータ 0xFE (BGM先頭に戻る) の処理
$B7BEcodeBGM トラックデータポインタ初期化ルーチン
$B7D3codeBGM トラックデータ 0xFD (BGMループ開始) の処理
$B7E8codeBGM トラックデータ 0xFE (BGMループ末尾) の処理
$B7FCcodeBGM トラックデータ読み込みルーチン
$B809codeAPU 初期化 (呼び出すと全チャンネル消音)
$B82Acode効果音再生ルーチン (NMI から呼ばれる)
$B86Cdata各効果音に対応する (初期化ルーチン,更新ルーチン) のテーブル
$B8A0code効果音 自機バリアダメージ (ID:1) 初期化ルーチン
$B8B6code効果音の更新を終了するルーチン
$B8BBcode効果音 敵ダメージ (ID:2) 初期化ルーチン
$B8C1code効果音 敵ダメージ (ID:2) 更新ルーチン
$B8E6code効果音 ポーズ (ID:3) 初期化ルーチン
$B8ECcode効果音 ポーズ (ID:3) 更新ルーチン
$B925code効果音 自機/スターブレイン/地上物の爆発 (ID:4) 初期化ルーチン
$B937code効果音 自機/スターブレイン/地上物の爆発 (ID:4) 更新ルーチン
$B94Dcode効果音 空中物の爆発 (ID:5) 初期化ルーチン
$B95Bcode効果音 空中物の爆発 (ID:5) 更新ルーチン
$B96Ecode効果音 エクステンド (ID:6) 初期化ルーチン
$B986code効果音 エクステンド (ID:6) 更新ルーチン
$B9BAdata効果音 エクステンド (ID:6) 各音符の周波数タイマー値
$B9C2code効果音 自弾発射 (ID:7) 初期化ルーチン
$B9DDcode効果音 未使用 (ID:8) 初期化ルーチン
$B9FBcode効果音 未使用 (ID:8) 更新ルーチン
$BA10code効果音 ラザロ合体 (ID:9) 初期化ルーチン
$BA38code効果音 ワープ (ID:10) 初期化ルーチン
$BA5Ecode効果音 ワープ (ID:10) 更新ルーチン
$BA74code効果音 パワーアップ (ID:11) 初期化ルーチン
$BA89code効果音 パワーアップ (ID:11) 更新ルーチン
$BAA8code効果音 ボーナス (ID:12) 初期化ルーチン
$BAC0code効果音 ボーナス (ID:12) 更新ルーチン
$BAF0code効果音 ボーナス (ID:12) 各音符の周波数タイマー値
$BAF8codeバンク切り替え動作テストルーチン (CHR #0, #1 内の magic 文字列を比較し、一致しないことを確認)
$BB29code指定した CHR バンクからの magic 文字列読み取りを開始(空読みまで行う)
$BB3Edata地形の特殊セルデータ 1面
$BB43data地形の特殊セルデータ 2面
$BB48data地形の特殊セルデータ 3面
$BB4Fdata地形の特殊セルデータ 4面
$BB56data地形の特殊セルデータ 5面
$BB5Bdata地形の特殊セルデータ 6面
$BB5Edata地形の特殊セルデータ 7面
$BB63data地形の特殊セルデータ 8面
$BB68data地形の特殊セルデータ 9面
$BB6Ddata地形の特殊セルデータ 10面
$BB72data地形の特殊セルデータ 11面
$BB77data地形の特殊セルデータ 12面
$BB7Adata地形の特殊セルデータ 13面
$BB7Fdata地形の特殊セルデータ 14面
$BB84data地形の特殊セルデータ 15面
$BB87data地形の特殊セルデータ 16面
$BB8CdataBGM 各音階(矩形波 C2 から B2 まで)に対応する周波数タイマー値
$BBA6data各BGMに対応するトラックデータ)(矩形波1, 矩形波2, 三角波)へのポインタ
$BBE2dataBGM トラックデータ タイトル画面 矩形波1
$BC1BdataBGM トラックデータ タイトル画面 矩形波2
$BC45dataBGM トラックデータ タイトル画面 三角波
$BC61dataBGM トラックデータ ラザロ戦 矩形波1
$BC76dataBGM トラックデータ ラザロ戦 矩形波2/三角波
$BCAEdataBGM トラックデータ スターブレイン撃破 矩形波1
$BCDBdataBGM トラックデータ スターブレイン撃破 矩形波2
$BD0CdataBGM トラックデータ スターブレイン撃破 三角波
$BD31dataBGM トラックデータ ゲーム終了 矩形波1
$BD76dataBGM トラックデータ ゲーム終了 矩形波2
$BDABdataBGM トラックデータ ゲーム終了 三角波
$BDD3dataBGM トラックデータ スターブレイン戦 矩形波1
$BE07dataBGM トラックデータ スターブレイン戦 矩形波2
$BE3BdataBGM トラックデータ スターブレイン戦 三角波
$BE79dataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 矩形波1
$BE92dataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 矩形波2
$BEC3dataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー未満) 三角波
$BEF5dataBGM トラックデータ 無音 矩形波1/矩形波2/三角波
$BEF8dataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 矩形波1
$BFABdataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 矩形波2
$C02DdataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー未満) 三角波
$C0EBdataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 矩形波1
$C10AdataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 矩形波2
$C128dataBGM トラックデータ 面イントロ (フルパワー) 三角波
$C141dataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 矩形波1
$C1FEdataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 矩形波2
$C2A0dataBGM トラックデータ 面ループ (フルパワー) 三角波
$C344dataメタスプライトデータ ((tile,attr) が 左上、左下、右上、右下 の順に並んでいる)
$C7C4data敵IDごとの各種フラグ (bit0:弾抑制, bit1:弾高速化, bit2:誘導弾化, bit3:再行動, bit4:高速化)
$C7E4data敵IDごとの難易度
$C804data敵IDごとの編隊パラメータデータへのポインタテーブル
$C842data敵編隊パラメータデータ レウス (ID:0x01)
$C851dataバイトコード レウス (ID:0x01)
$C891data敵編隊パラメータデータ テュラ (ID:0x02)
$C8A0dataバイトコード テュラ (ID:0x02)
$C8C9data敵編隊パラメータデータ エイク (ID:0x03)
$C8D5dataバイトコード エイク (ID:0x03)
$C8FEdata敵編隊パラメータデータ ソレル (ID:0x04)
$C90Ddataバイトコード ソレル (ID:0x04)
$C92Adata敵編隊パラメータデータ ディダ (ID:0x05)
$C939dataバイトコード ディダ (ID:0x05)
$C986data敵編隊パラメータデータ ペンド (ID:0x06)
$C999dataバイトコード ペンド (ID:0x06)
$C9B1data敵編隊パラメータデータ リアード (ID:0x07)
$C9C0dataバイトコード リアード (ID:0x07)
$CA4Adata敵編隊パラメータデータ バタフ (ID:0x08)
$CA59dataバイトコード バタフ (ID:0x08)
$CA75data敵編隊パラメータデータ スラント (ID:0x09)
$CA8Cdataバイトコード スラント (ID:0x09)
$CACCdata敵編隊パラメータデータ カルゴ (ID:0x0A)
$CADBdataバイトコード カルゴ (ID:0x0A)
$CB1Edata敵編隊パラメータデータ アトリス (ID:0x0B)
$CB2Ddataバイトコード アトリス (ID:0x0B)
$CB69data敵編隊パラメータデータ メルス (ID:0x0C)
$CB78dataバイトコード メルス (ID:0x0C)
$CB9Cdata敵編隊パラメータデータ プリング (ID:0x0D)
$CBABdataバイトコード プリング (ID:0x0D)
$CBE8data敵編隊パラメータデータ ヤール (ID:0x0E)
$CBF7dataバイトコード ヤール (ID:0x0E)
$CC46data敵編隊パラメータデータ ビーグ (ID:0x0F)
$CC55dataバイトコード ビーグ (ID:0x0F)
$CC6Fdata敵編隊パラメータデータ メーバ (ID:0x10)
$CC7Edataバイトコード メーバ (ID:0x10)
$CCA9data敵編隊パラメータデータ ルイド (ID:0x11)
$CCB4data敵編隊パラメータデータ ジェラ (ID:0x12)
$CCC3dataバイトコード ジェラ (ID:0x12)
$CCE9data敵編隊パラメータデータ ルダン (ID:0x13)
$CCF8dataバイトコード ルダン (ID:0x13)
$CD2Cdata敵編隊パラメータデータ リューク (ID:0x14)
$CD34data敵編隊パラメータデータ ビータ (ID:0x15)
$CD43dataバイトコード ビータ (ID:0x15)
$CD67data敵編隊パラメータデータ テミス (ID:0x16)
$CD76dataバイトコード テミス (ID:0x16)
$CDB6data敵編隊パラメータデータ パトラ (ID:0x17)
$CDC5dataバイトコード パトラ (ID:0x17)
$CDDEdata敵編隊パラメータデータ ドラク (ID:0x18)
$CDEDdataバイトコード ドラク (ID:0x18)
$CE18data敵編隊パラメータデータ プリズン (ID:0x19)
$CE27dataバイトコード プリズン (ID:0x19)
$CE3Fdata敵編隊パラメータデータ カディス (ID:0x1A)
$CE4Edataバイトコード カディス (ID:0x1A)
$CE84data敵編隊パラメータデータ ステリア (ID:0x1B)
$CE93dataバイトコード ステリア (ID:0x1B)
$CEA7data敵編隊パラメータデータ リーデ (ID:0x1C)
$CEB6dataバイトコード リーデ (ID:0x1C)
$CEDEdata敵編隊パラメータデータ グハ (ID:0x1D)
$CEE7dataバイトコード グハ (ID:0x1D)
$CEFCdata敵編隊パラメータデータ ジェリコ (ID:0x1E)
$CF0Bdataバイトコード ジェリコ (ID:0x1E)
$CF70data敵編隊パラメータデータ ラザロ (ID:0x1F)
$CF7Bdataバイトコード ラザロ (ID:0x1F)
$D044dataCHR バンク切り替え用データ (bus conflict 回避用)
$D048dataビッグスターブレイン BGデータ (行単位。データ長の後にPPU データ転送キュー形式データが続く)
$D250data通常のスターブレイン BGデータ (行単位。データ長の後にPPU データ転送キュー形式データが続く)
$D30Ddata敵編隊出現テーブルデータ (bit0-5:敵ID, bit6:ボスフラグ, bit7:複合禁止フラグ)
$D40Ddata乱数表
$D48Ddata各面の地形設定
$D50Ddata地形パレットエントリ (4*43 Byte)
$D5B9data各面の地形の特殊セルデータへのポインタテーブル
$D5D9data各面の地形の圧縮データへのポインタテーブル
$D619data地形セルIDに対応するBGパレットインデックス
$D6B0data地形セルIDに対応する CHR タイルたち ((左上, 右上, 左下, 右下) の4枚組)
$D90Cdata地形の圧縮データ 3面前半/4面前半/9面前半/10面前半
$DED9data地形の圧縮データ 7面前半/8面前半/13面前半/14面前半
$E367data地形の圧縮データ 1面前半/2面前半/5面前半/6面前半/16面前半
$E73Ddata地形の圧縮データ 11面前半/12面前半/15面前半
$EAD8data地形の圧縮データ 3面後半/4面後半/9面後半/10面後半
$EE85data地形の圧縮データ 7面後半/13面後半/14面後半
$F305data地形の圧縮データ 1面後半/2面後半/5面後半/6面後半
$F765data地形の圧縮データ 11面後半/12面後半/15面後半
$FC7Adata地形の圧縮データ 8面後半/16面後半
$FFD6-$FFF9(未使用)
$FFFAdata割り込みベクタ

$AFFB - ランレングス圧縮BGデータを PPU へ同期的に転送するルーチン

引数

引数内容
Aデータアドレス下位
Yデータアドレス上位

データ形式

内容
u16PPU アドレス
u8[]圧縮データ

圧縮データは以下のいずれかの要素の配列:

$C804 - 敵IDごとの編隊パラメータデータへのポインタテーブル

ポインタが指す先のデータ形式:

内容
ptrバイトコードへのポインタ
u8初期座標x
u8初期座標y
u8基本メタスプライトID
u8出現間隔
u8出現数
u8[]エントリポイント (出現数と同じ個数)